Cyclops: Meilleur build, Counters
Rôle: Mage · Voie: Mid Lane
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Cyclops – Meilleur build
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Cyclops – Counters
Faible contre (counters)
Cyclops n'a pas de ruée ni de téléportation, ce qui fait de lui une cible privilégiée pour les héros capables de combler la distance et dotés de contrôles, comme Lancelot, Alucard et Kagura.
Fort contre
Les temps de recharge courts de Cyclops le rendent fort contre les héros à moyenne portée peu mobiles, comme Terizla et Alpha.
Cyclops – Compétences
Sablier étoilé
Chaque fois que Cyclops touche un ennemi avec ses compétences, tous les temps de recharge de ses compétences sont réduits de 0,5 s.
Choc de poussière d'étoile
Recharge : 7,5 Coût en mana : 50
Cyclops lance deux Disques de poussière d'étoile dans la direction ciblée, chacun infligeant 240 (+60% Puissance magique totale) Dégâts magiques aux ennemis sur sa trajectoire.
Attaque planétaire
Recharge : 14 Coût en mana : 60
Cyclops fait apparaître des Sphères étoilées autour de lui, gagnant 50 % de Vitesse de déplacement qui diminue en 2 s.
Les Sphères étoilées cherchent et attaquent automatiquement les ennemis proches (en priorisant les héros ennemis) et explosent au contact, infligeant 200 (+65% Puissance magique totale) Dégâts magiques.
Les coups suivants sur la même cible infligent des dégâts réduits.
Verrouillage stellaire
Recharge : 26 Coût en mana : 60
Cyclops crée une Sphère planétaire qui traque le héros ennemi ou le monstre ciblé, infligeant 500 (+120% Puissance magique totale) Dégâts magiques et l'immobilisant pendant 0,75-1,5 s (selon la distance parcourue par la Sphère planétaire).
Combo
COMBOS EN PHASE DE LIGNE
Cyclops peut utiliser sa Compétence 2 pour se rapprocher des héros ennemis, puis les toucher à la fois avec sa Compétence 1 et les sphères invoquées par sa Compétence 2. Ce combo est très efficace contre les héros ennemis.
COMBOS EN COMBAT D'ÉQUIPE
En combat d'équipe, Cyclops doit contrôler l'ennemi ciblé avec son Ultime, se rapprocher avec sa Compétence 2, puis achever la cible avec sa Compétence 1.











