Mathilda: Mejor build, Counters
Rol: Soporte · Línea: Roaming
Una chica valiente que se planta y no le teme al poder.
Mathilda – Mejor build
Objetos
Arcane Boots
Magic Shoes
Flask of the Oasis
Enchanted Talisman
Blood Wings
Holy Crystal
Emblema
Mage
Talentos
Inspiración
Bendición de la Naturaleza
Carga Cuántica
Hechizo de batalla
Revitalize
Mathilda – Build pro
Owgwen · Team Falcons PH
Holy Crystal
Genius Wand
Blood Wings
Enchanted Talisman
Tough Boots
Flask of the Oasis
Emblema de Soporte Personalizado
Agilidad
Ira Impura
Bendición de la Naturaleza
Revitalize
Finn · Bigetron by Vitality
Immortality
Oracle
Blood Wings
Enchanted Talisman
Flask of the Oasis
Tough Boots
Emblema de Soporte Personalizado
Inspiración
Carga Cuántica
Bendición de la Naturaleza
Purify
Shuun · Entity7
Divine Glaive
Holy Crystal
Blood Wings
Enchanted Talisman
Flask of the Oasis
Magic Shoes
Emblema de Soporte Personalizado
Agilidad
Ira Impura
Bendición de la Naturaleza
Revitalize
Yums · Selangor Red Giants
Holy Crystal
Blood Wings
Enchanted Talisman
Flask of the Oasis
Magic Shoes
Arcane Boots
Emblema de Mago Personalizado
Inspiración
Carga Cuántica
Bendición de la Naturaleza
Revitalize
Mathilda – Counters
Débil contra (counters)
Mathilda es contrarrestada por Tanques con varias habilidades de control, como Franco y Minsitthar.
Fuerte contra
Mathilda destaca en el hostigamiento y el control a un solo objetivo, lo que la convierte en un gran contraataque contra héroes frágiles sin habilidades de escape, como Gord y Vale.
Mathilda – Habilidades
Guía Ancestral
Mathilda obtiene Guía Ancestral mientras se mueve. Cuando está completamente cargada, su siguiente Ataque Básico se potencia, infligiendo 200 (+100% de Ataque Físico Total) (+100% de Poder Mágico Total) de Daño Mágico al objetivo y otorgándole 80 de Velocidad de Movimiento adicional que disminuye a lo largo de 2.5 s.
Florecer del Alma
Enfriamiento: 7.5 Costo de maná: 50
Mathilda resuena con el poder de sus ancestros durante 4 s, atrayendo fuegos fatuos a medida que aumenta la distancia que recorre (hasta 6 fuegos fatuos).
Al terminar la duración de la habilidad, o cuando Mathilda la lanza de nuevo, los fuegos fatuos buscan y atacan a los enemigos cercanos, infligiendo cada uno 275 (+125% de Poder Mágico Total) de Daño Mágico y revelando brevemente la posición de los enemigos. El daño posterior de los fuegos fatuos al mismo objetivo disminuye al 40%.
Viento Guía
Enfriamiento: 13.5 Costo de maná: 60
Mathilda salta en la dirección objetivo y crea un campo a su alrededor, obteniendo un escudo de 350 (+180% de Poder Mágico Total) y un 25% de Velocidad de Movimiento adicional durante 3 s. Los héroes aliados que entren en contacto con el campo reciben un escudo del 50% y Viento Guía. El primer héroe aliado que active Viento Guía será guiado hacia Mathilda, y ambos obtendrán el mismo aumento de Velocidad de Movimiento.
Si lanza esta habilidad durante Águila en Círculos, Mathilda no cambia de posición.
Viento Guía expira 2 s después de que el héroe sale del campo de Mathilda.
Águila en Círculos
Enfriamiento: 65 Costo de maná: 120
Mathilda aplica una Marca del Alma al héroe enemigo objetivo y vuela en círculos a su alrededor durante hasta 3.5 s, tiempo en el que sus fuegos fatuos se lanzan contra los enemigos cercanos, infligiendo cada uno 40 (+15% de Poder Mágico Total) de Daño Mágico. La Marca del Alma también ralentiza al objetivo un 15% y Florecer del Alma prioriza al objetivo con la Marca del Alma.
Durante este tiempo, Mathilda puede elegir un área a la que lanzarse. Al terminar la duración, se lanza hacia el objetivo con la Marca del Alma, infligiendo 320 (+120% de Poder Mágico Total) de Daño Mágico y lanzando por los aires durante 0.6 s a los enemigos en su camino, transfiriendo la Marca del Alma al primer héroe enemigo que lance por los aires y reduciendo el enfriamiento de la habilidad un 40%.
Mathilda obtiene Inmunidad al Control y un escudo de 400 (+180% de Poder Mágico Total) durante la habilidad.
Combo
COMBOS DE LÍNEA
En la fase de líneas, usa la 1.ª Habilidad de Mathilda con antelación y sigue moviéndote para reunir fuegos fatuos; luego usa su 2.ª Habilidad para acercarte al enemigo
y desata todos sus fuegos fatuos sobre el objetivo antes de terminar con un Ataque Básico mejorado. Usa su Definitiva para asegurar la eliminación si al enemigo le quedan pocos PV.
COMBOS DE PELEA EN EQUIPO
En las peleas de equipo, activa primero la 1.ª Habilidad de Mathilda,
luego usa de inmediato su 2.ª Habilidad para llegar a una buena posición desde la que iniciar
y desata su Definitiva sobre el objetivo principal. Este combo permite a Mathilda controlar rápidamente a un héroe enemigo clave y deja que un aliado la siga usando el Viento Guía de su 2.ª Habilidad.











