Saber: Meilleur build, Counters
Rôle: Assassin · Voie: Jungling, Roaming
Un épéiste en quête d'invincibilité, utilisé par le Laboratoire 1718.
Saber – Meilleur build
Objets
Magic Shoes
Hunter Strike
War Axe
Blade of the Heptaseas
Endless Battle
Malefic Roar
Emblème
Assassin
Talents
Frisson
Chasseur aguerri
Ignition létale
Sort de combat
Retribution
Ice Retribution
Saber – Build pro
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Chasseur aguerri
Frisson
Retribution
Saber – Counters
Faible contre (counters)
Saber est contré par les héros de soutien qui renforcent la survie de leurs alliés, comme Estes et Faramis.
Fort contre
Le combo mortel de Saber le rend fort contre les héros fragiles, comme Layla et Eudora.
Saber – Compétences
Fléau de l'ennemi
Chaque fois que Saber inflige des dégâts, il réduit Défense physique de la cible de 3-8 pendant 5 s (jusqu'à 5 cumuls).
Épées orbitales
Recharge : 10 Coût en mana : 60
Saber libère 5 épées qui tournent autour de lui et infligent 75 (+25 % de l'Attaque physique supplémentaire) dégâts physiques aux ennemis proches qu'elles touchent. Les épées reviennent vers lui à la fin de la durée.
Tant qu'elles sont actives, les attaques d'épée infligent 200 (+50 % de l'Attaque physique supplémentaire) dégâts physiques à la cible et 50 % de ces dégâts aux ennemis sur la trajectoire (dégâts réduits à 50 % contre les sbires). Chaque attaque d'épée réduit le temps de recharge d'Épées orbitales de 0,5 s et celui de Charge de 1 s.
Charge
Recharge : 7 Coût en mana : 40
Saber se rue dans la direction ciblée, infligeant 75 (+50 % de l'Attaque physique supplémentaire) dégâts physiques aux ennemis sur sa trajectoire.
Après la ruée, il obtient une Attaque de base améliorée qui lui permet de charger sur la cible, infligeant 75 (+120 % de l'Attaque physique totale) dégâts physiques et la ralentissant de 60 % pendant 1 s.
Triple balayage
Recharge : 44 Coût en mana : 100
Saber charge sur le héros ennemi ciblé, le projetant en l'air pendant 1,2 s (non affecté par la Ténacité). Il le frappe 3 fois pendant cette durée, infligeant 120 (+80 % de l'Attaque physique totale) dégâts physiques avec les 2 premiers coups et 240 (+160 % de l'Attaque physique totale) dégâts physiques avec le troisième.
Combo
COMBOS EN PHASE DE LIGNE
Saber peut utiliser sa 1re compétence pour harceler et affaiblir l'ennemi, enchaîner avec sa 2e compétence pour se rapprocher, puis utiliser son Ultime pour l'achever.
COMBOS EN COMBAT D'ÉQUIPE
Saber peut utiliser sa 1re compétence pour harceler et affaiblir l'ennemi, enchaîner avec sa 2e compétence pour se rapprocher, puis utiliser son Ultime pour l'achever.











