Faramis: Meilleur build, Counters
Rôle: Soutien · Voie: Mid Lane
Un nécromancien de Necrokeep, déterminé à trouver un remède contre la Brume.
Faramis – Meilleur build
Objets
Arcane Boots
Enchanted Talisman
Glowing Wand
Lightning Truncheon
Fleeting Time
Holy Crystal
Emblème
Assassin
Talents
Agilité
Maître d'armes
Rage impure
Sort de combat
Flicker
Faramis – Build pro
Yione · DianFengYaoGuai
Divine Glaive
Lightning Truncheon
Blood Wings
Holy Crystal
Glowing Wand
Arcane Boots
Emblème de mage personnalisé
Rupture
Maître d'armes
Ignition létale
Flicker
S A N Z · ONIC
Divine Glaive
Lightning Truncheon
Blood Wings
Holy Crystal
Glowing Wand
Arcane Boots
Emblème d'assassin personnalisé
Rage impure
Rupture
Maître d'armes
Flicker
Killuaa · ONIC
Sky Piercer
Holy Crystal
Divine Glaive
Lightning Truncheon
Glowing Wand
Arcane Boots
Emblème d'assassin personnalisé
Rage impure
Agilité
Chasseur de bonnes affaires
Flicker
Claw Kun · Team Vamos
Holy Crystal
Fleeting Time
Lightning Truncheon
Glowing Wand
Enchanted Talisman
Arcane Boots
Emblème d'assassin personnalisé
Maître d'armes
Agilité
Rage impure
Flicker
Faramis – Counters
Faible contre (counters)
Faramis est contré par les héros très mobiles qu'il peine à attraper avec sa Compétence 1, comme Novaria et Pharsa.
Fort contre
La capacité de Faramis à empêcher temporairement ses coéquipiers de mourir en fait un bon choix contre les héros qui misent tout sur le burst d'une cible, comme Saber et Eudora.
Faramis – Compétences
Récupération vicieuse
Lorsque les compétences de Faramis infligent des dégâts aux héros ennemis et aux unités invoquées, elles laissent derrière elles des Fragments d'âme. Absorber un Fragment d'âme restaure 100 (+50% Puissance magique totale) PV et octroie 2 de Puissance magique (jusqu'à 40 cumuls).
À sa mort, il consomme les Fragments d'âme absorbés pour réduire son temps de réapparition, chacun le réduisant de 3 % (jusqu'à 90 %).
Il peut obtenir au maximum 1 Fragment d'âme d'un même héros ennemi avec ses compétences toutes les 4 s. Les ennemis qui meurent autour de Faramis ont aussi une chance de lâcher des Fragments d'âme.
Ruée des ombres
Recharge : 15 Coût en mana : 85
Faramis entre en état d'Ombre pendant 3 s, gagnant 70 % de Vitesse de déplacement, 25 de Bouclier et 20 % de réduction du temps de recharge de cette compétence. Il peut aussi traverser le terrain. Les héros ennemis qu'il touche subissent 250 (+60% Puissance magique totale) Dégâts magiques et reçoivent une Marque du Néant. En quittant l'état d'Ombre, Faramis attire vers lui tous les héros ennemis marqués, infligeant 250 (+60% Puissance magique totale) Dégâts magiques.
Réutilisation : met fin à l'état d'Ombre plus tôt pour attirer vers lui les héros ennemis marqués.
La portée d'absorption des Fragments d'âme est augmentée tant que cette compétence est active.
Brise-fantômes
Recharge : 6 Coût en mana : 60
Faramis rassemble l'énergie du Néant dans une zone en éventail devant lui, infligeant 330 (+144% Puissance magique totale) Dégâts magiques aux ennemis qui s'y trouvent. L'énergie se divise ensuite et rebondit sur les ennemis proches, infligeant 200 (+86% Puissance magique totale) Dégâts magiques (se divise jusqu'à 2 fois en touchant des héros ennemis et 1 fois en touchant d'autres unités).
Royaume du Néant
Recharge : 90 Coût en mana : 150
Faramis transforme ses environs en Royaume du Néant pendant 6 s. Les héros alliés qui s'y trouvent (lui compris) entrent en état de Spectre, gagnant 400 (+ 10 (+5% Puissance magique totale)%) PV supplémentaires et 50 % de Vitesse de déplacement supplémentaire pendant 1 s. Lorsque l'état de Spectre se rompt, les héros à l'intérieur sont débarrassés de tous leurs effets négatifs et entrent brièvement en état de Résurrection pendant 1,3 s. L'état de Spectre prend fin immédiatement si le héros allié quitte le Royaume du Néant.
Combo
COMBOS EN PHASE DE LIGNE
En phase de ligne, utilisez la Compétence 1 de Faramis pour vous rapprocher de l'ennemi
et touchez-le avec sa Compétence 2 tout en appliquant une Marque du Néant avec la Compétence 1. Réutilisez ensuite sa Compétence 1 pour ramener l'ennemi vers lui.
COMBOS EN COMBAT D'ÉQUIPE
En combat d'équipe, utilisez l'Ultime de Faramis pour protéger ses alliés, puis approchez-vous de l'ennemi et appliquez des Marques du Néant avec sa Compétence 1. Réactivez la Compétence 1 pour les attirer et enchaînez avec sa Compétence 2 pour des dégâts supplémentaires.











